VanEck fa largo agli eSports
L’evoluzione digitale del gaming si fa strada tra giovanissimi e non, e l’industria passiva ne coglie l’opportunità
In questa occasione analizziamo le caratteristiche di un prodotto di nicchia recentemente quotato sull’ETFplus, legato a un trend che coinvolge in particolare il mondo giovanile ma non solo. VanEck ha infatti portato in Italia il primo prodotto passivo sugli eSports, l’Etf VanEck Vectors Video Gaming and eSports. Il sottostante di questo prodotto ad alta potenzialità è rappresentato dal mercato del video gaming, sia in relazioni ai classici giochi sia sul segmento degli eventi. In breve, il prodotto permette di replicare la performance di un paniere abbastanza concentrato di società attive nel segmento del video gaming e degli eSports, ben sintetizzato dall’indice MV Index Solutions Global Video Gaming and eSports, che copre lo sviluppo del video gaming e degli eSports includendo società che generano oltre la metà dei propri ricavi da tali business. Essendo un sottostante molto particolare, vale la pena cercare di capire di che cosa si tratta in termini di contesto di mercato. Gli eSports sono gli sport della generazione digitale, industria cresciuta esponenzialmente passando da nicchia di mercato a fenomeno di massa, seguito quotidianamente da milioni di spettatori attraverso canali streaming o fisicamente nel corso di eventi dedicati. Per il mercato del video gaming in senso stretto si prevedono ricavi per oltre 150 milioni di dollari per il 2019, con un incremento di circa il 10% rispetto al 2018. Uno dei principali motori di crescita di questo settore è lo sviluppo di competizioni a cui prendono parte veri e propri professionisti dei video giochi. Per esempio, se il Superbowl 2018 ha raggiunto circa 106 milioni di persone negli Usa, circa 100 milioni di persone in tutto il mondo hanno assistito alla finale dell’evento League of Legends 2018 World Championships. Quest’anno le previsioni indicano che oltre 454 milioni di persone potranno essere raggiunte da eventi professionali nell’ambito degli eSport, che dal 2015 hanno registrato una crescita annua di circa il 40%. In Europa, primarie squadre di calcio e altri sport stanno facendo passi decisi verso l’ambito digitale con la costituzione di specifici dipartimenti dedicati agli eSports. Più vicino a noi, l'AC Monza ha deciso di fare il suo ingresso nel mondo degli eSports, presentando di recente i suoi due videogiocatori ufficiali che rappresenteranno la squadra nella stagione 2019/2020 nelle competizioni di FIFA20, e la Juventus ha siglato un accordo in esclusiva con Konami per eFootball PES 2020, l’ultimo capitolo della serie Pro Evolution Soccer. Per non parlare del fenomeno Fortnite, dove videogiocatori professionisti quasi sempre giovanissimi si dedicano a tempo pieno a tali attività, ma anche del mondo del Sim Racing che coinvolge piloti virtuali di automobili e moto da corsa. In questo fenomeno in continuo divenire, l’Asia è uno dei principali mercati a livello mondiale e registra oltre il 50% dell’audience globale sugli eSports. E in occasione dei prossimi Giochi Asiatici del 2022 gli eSports saranno un evento ufficiale a fianco degli sport tradizionali. In tal senso società ben posizionate nel settore potranno incassare i maggiori benefici, attraverso partnership, campionati proprietari, sponsorizzazioni, etc. Guardando alle caratteristiche dell’indice utilizzato, il MVIS Global Video Gaming and eSports ingloba oggi 25 azioni mondiali del settore, che in aggregato esprimono un P/e prossimo a 26 e P/book value superiore a 4. Si tratta di riflesso di una scelta aggressiva, in grado di sfruttare un mega-trend ad alta potenzialità ma anche a rischio elevato. Ed anche i termini di esposizione geografica se ne ha conferma, in quanto buona parte degli asset in portafoglio puntano ai mercati emergenti ed asiatici, con rischi di cambio aperti. Se gli Stati Uniti contano per il 37% circa del paniere, vengono affiancati dal Giappone (25%), dalla Cina (15%), dalla Corea del sud (7,5%), etc. Il 30% dell’indice è rappresentato dalla azioni Nvidia, Tencent, AMD e Activision, e di riflesso il benchmark è molto concentrato su pochi nomi, come è giusto che sia per una scelta così mirata. L’Etf adotta una replica fisica completa del sottostante ed ha ribilanciamento trimestrale, inoltre non prevede il prestito titoli ed evidenzia un Ter annuo dello 0,55%. (riproduzione riservata)