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Mixed race group of excited students sitting in a computer lab at school and using virtual reality goggles.
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Realtà virtuale e visori entrano in classe

di Franco Volpi
14 gennaio 2025, 02:00

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I sistemi immersivi? Rafforzano la didattica e la capacità di apprendimento, abilitando anche in classe il modello learning by doing 

Un conto è starsene due ore al banco a lottare con i cali di attenzione e ascoltare la maestra, o la professoressa, che spiega come, nell’Atene del secondo secolo a.C., una lunga strada acciottolata collegasse l’acropoli tutta marmi e colonnati alle navi attraccate al porto del Pireo. Altra cosa è, senza muoversi da quello stesso banco, trovarsi proiettati tra i rumori e le urla dei marinai appena arrivati da Aleppo, e voltandosi di scatto rimanere abbagliati dal sole che lampeggia dietro il colorato frontone del tempio di Atena, lassù in mezzo al verde. Oppure, due minuti dopo, galleggiare nello spazio, con una mano aggrappata al portellone della Stazione Spaziale Internazionale e lo sguardo sul globo azzurro e verde del Pianeta Terra là sotto.

Anche per i bambini e ragazzi di oggi, abituati a vivere con un piede nel mondo fisico e con l’altro negli spazi sempre più pervasivi del digitale, l’esperienza immersiva data dai visori per la realtà virtuale (VR) è ancora un momento di sorpresa e di stupore, grazie anche a programmi di virtual reality sempre più realistci, definiti, fluidi nelle ambientazioni e nei movimenti di persone, dinosauri, pianeti, gladiatori e qualsiasi cosa la fantasia possa immaginare.

I dispositivi più completi per la fruizione della VR, visori e manopole per il tracking delle braccia e delle mani, non si limitano a mostrare alla vista un modo virtuale ma, registrando i movimenti dello spettatore, gli consentono di spostarsi all’interno di questo mondo e di interagire con gli oggetti che lo popolano. È la cosiddetta sensazione di embodiment, un inganno del cervello che crede di trovarsi proprio in quel preciso luogo.

Realtà virtuale e visori entrano in classe

Studi di pedagogia, psicologia e neurologia dimostrano che l’uso della realtà virtuale in classe può portare diversi vantaggi, se impiegata opportunamente, e quindi con metodo e consapevolezza. La VR nella produce infatti un maggiore coinvolgimento degli studenti e una migliore efficacia educativa, stimolando quello che è conosciuto come apprendimento esperienziale (detto anche learning by doing, l’imparare facendo). Il cono dell’apprendimento è un grafico che fa notare come dopo due settimane si ricorda solo il 10% di quanto si è letto, ma ben il 90% di quello che si è fatto attraverso l’apprendimento attivo. Non solo: i mondi creati dalla VR rendono l’esperienza di apprendimento emozionante, e più il materiale da imparare si lega alle emozioni, maggiore sarà il ricordo, perché concepito come rilevante per il cervello. Proprio per la loro capacità di generare e modificare emozioni anche permanentemente, sono considerate le prime tecnologie «trasformative». Naturalmente, proprio per questo, vanne usate con giudizio.

Costi e competenze, due temi aperti

Due le questioni da affrontare nell’introdurre questi sistemi nelle scuole: da un lato, i costi. I visori richiedono investimenti importanti, e anche se grazie ai fondi del Pnrr Istruzione tante scuole italiane hanno fatto importanti investimenti in tecnologia, ancora poche possono permettersi questo tipo di device. Secondo aspetto, le competenze degli insegnanti nel far utilizzare in maniera corretta, sia sotto l’aspetto tecnico che sotto quello pedagogico, questi strumenti. Serve infatti una formazione ad hoc per evitare che quella forza emozionale che la VR produce nell’utilizzatore abbia, su bambini e adolescenti, effetti distorsivi.

Per ovviare a entrambi questi problemi ci sono aziende, come per esempio Class VR, che hanno colto l’opportunità di business e l’hanno declinata in modo da rispondere a tutte le esigenze delle scuole: Class VR, che è usato oggi da oltre 1 milione di studenti in 90 paesi del mondo, fornisce i visori ottimizzati per le diverse fasce di età (set da 4, 8 o 30 device), una vasta library di contenuti didattici che vanno dalla storia alla biologia, dall’arte alle lingue straniere gestita da Eduverse, e un team didattico che affianca e forma gli insegnanti nell’uso corretto e nello sfruttamento ottimale delle potenzialità di questi strumenti. 

Realtà virtuale e visori entrano in classeIl visore del sistema ClassVR
Il visore del sistema ClassVR

Diverso, e in qualche modo ancora più avanzata, la proposta di CoSpacesEdu, che mette a disposizione di classi e insegnanti software e percorsi di coding per la creazione di ambienti di realtà virtuale e realtà aumentata legati alle diverse discipline scolastiche. Una classe, attraverso un lavoro di programmazione, design, animazione e infine di fruizione può così realizzare il proprio mondo virtuale su un tema o una materia di interesse.

La VR per la cura, a Milano un progetto pilota

Un importante ambito di utilizzo per le tecnologie di VR è anche quello della cura, con l’applicazione a percorsi riabilitativi in particolare per le disabilità. Una sperimentazione è stata avviata lo scorso anno, a Milano, con la collaborazione tra il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci e Fondazione TOG - Together To Go, centro di eccellenza che offre cure riabilitative gratuite a minori con patologie neurologiche complesse. Attraverso l’utilizzo sperimentale di tecnologie come l’eye tracking per l’interazione con specifici software di apprendimento e comunicazione e la realtà virtuale per la riabilitazione neurocognitiva, è possibile migliorare l’efficacia di alcuni protocolli per la cura di patologie neurologiche.

Realtà virtuale e visori entrano in classeIl visore del sistema ClassVRRealtà virtuale e visori entrano in classe

La collaborazione ha coinvolto Luca Roncella, responsabile Gaming & Digital Interactivity del museo.
«L’iniziativa si articolerà nel tempo attraverso una serie di step congiunti con l’obiettivo di implementare l’utilizzo di queste tecnologie per la riabilitazione e il benessere dei piccoli pazienti del centro», spiega Roncella. «La VR esce così dai confini di medium per l'intrattenimento, la cultura e l’arte, diventando strumento di riabilitazione e utilità sociale». © riproduzione riservata



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