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Il gaming va veloce, ma l’università non lo sa
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Il gaming va veloce, ma l’università non lo sa

di Francescopaolo Tarallo
22 luglio 2025, 14:00

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L’industria videoludica cresce, ma l’offerta di alta formazione non segue il passo: pochi corsi specializzati, solo di primo livello, concentrati al Nord e in scuole private

In Italia il settore dei videogiochi continua a crescere e diversificarsi, ma l’alta formazione arranca e fatica a intercettarne le potenzialità inespresse. A dirlo è la terza edizione dell’Osservatorio qualitativo sull’industria videoludica, promosso da Sae Institute nell’ambito del progetto europeo P+Arts che quest’anno ha avuto l’obiettivo di mappare l’offerta accademica nel campo del game design e dello sviluppo videoludico.

Secondo l’indagine, condotta su 150 corsi di laurea, master e dottorati in area gaming, la formazione in Italia è concentrata soprattutto su percorsi di primo livello, in presenza, localizzati quasi esclusivamente al Nord e in larga parte ancora troppo generalisti. Inoltre, il 77 per cento dei corsi è offerto da istituzioni private, mentre solo il 23 per cento proviene da enti pubblici. I programmi interamente dedicati al gaming restano marginali, mentre dominano quelli inseriti all’interno di corsi di informatica, design e comunicazione.

Si privilegia la multidisciplinarietà

Questo approccio, se da un lato consente una formazione multidisciplinare, dall’altro rischia di produrre profili non rispondenti a una filiera industriale che richiede competenze tecniche, artistiche e narrative sempre più integrate. Ed è qui che l’Italia si stacca da altri Paesi europei, dove la formazione verticale in ambito game è più solida e meglio collegata a un ecosistema produttivo in espansione. Che il videogioco sia un’opportunità economica e culturale lo dicono i numeri. Nel 2023, il giro d’affari del comparto ha superato i 2,3 miliardi di euro, con un incremento del 5 per cento rispetto all’anno precedente. I videogiocatori attivi sono circa 13 milioni, pari al 31 per cento della popolazione, con un’età media di 30 anni. Il videogioco, insomma, ha da tempo superato la dimensione di nicchia: non è più solo roba da ragazzi, né un affare maschile.

Ma il tema è culturale prima ancora che istituzionale. Secondo le evidenze raccolte nel progetto P+Arts, il videogioco porta ancora con sé uno stigma: viene percepito come passatempo individuale, associato all’isolamento o alla dipendenza, più che come linguaggio contemporaneo dotato di potenziale creativo, economico e sociale. Questa visione ne ostacola l’inserimento sistematico nei piani di studio, e ritarda la costruzione di percorsi accademici solidi.

“Il videogioco – chiarisce Andrea Bonsignore, ceo e Lead developer di Faberludum, azienda attiva nello sviluppo di serious games ed edutainment - è uno dei pochi media capaci di integrare davvero discipline tecniche e umanistiche. Chi lo concepisce solo come prodotto tecnologico trascura il peso di elementi come la musica, la narrazione e l’estetica. Ma per sviluppare queste competenze servono percorsi mirati e formatori aggiornati, che oggi in Italia mancano”.

Una scuola sul campo

A non mancare sono i professionisti cresciuti sul campo “che con entusiamo e dedizione hanno svilupppato spesso competenze differenti e sinergiche partendo magari dall’informatica o dalla stessa esperienza di gioco” racconta Alessandra Micalizzi, che in Sae Institute ricopre il ruolo di coordinatrice del master of arts in Professional practices in creative media e fa parte del comitato tecnico-scientifico. “Questi professionisti formano delle community affiatate e spesso efficaci che trovano spazio e riconoscimento in realtà di accademia come la nostra, per natura aperte, flessibili e orientate al mercato, mentre gli atenei faticano ad adattarsi e a comprendere una realtà in continua evoluzione”.

Dall’analisi condotta da Sae Institute emergono alcune direttrici di intervento per colmare il divario tra domanda e offerta formativa. In primo luogo, si sottolinea l’urgenza di costruire un dialogo stabile con il mondo produttivo, così da strutturare percorsi allineati ai bisogni concreti delle imprese. Parallelamente, si invita a ripensare radicalmente l’approccio didattico: il videogioco non dovrebbe più essere trattato come un semplice medium, ma come un ecosistema culturale complesso, capace di ospitare linguaggi, narrazioni e interazioni che richiedono competenze progettuali articolate.

Seguendo questi principi, proprio al Sae Institute hanno sviluppato un’alternativa che per il momento è in fase di accreditamento al MIUR, ma è già operativa. “Partendo dal presupposto che occorre una formazione specifica e approfondita, abbiamo un corso di base che si declina in due specializzazioni diverse e complementari” - spiega Micalizzi- . Il primo indirizzo è per chi è orientato al design dei giochi, cioè alla narraziome e alla meccanica, che è il cuore dello sviluppo di un progetto, il secondo invece è per chi è orientato alla grafica, ovvero alla realizzazione del concept del designer”.

Una formazione dedicata, del resto, non è affare solo del settore specifico del gaming. Le applicazioni tipiche dei giochi si estendono ben oltre l’intrattenimento e possono essere utilizzate per la formazione sulla sostenibilità ambientale, la sicurezza industriale o l’edilizia, attraverso l’uso di simulatori virtuali, per esempio. “Il potenziale è enorme, ma servono figure professionali preparate”, afferma Bonsignore.

In assenza di una strategia formativa nazionale chiara e dell’attenzione delle università, il rischio è che il mercato italiano resti in posizione subordinata rispetto a Paesi che già investono in formazione e ricerca videoludica come settore strategico e leva di crescita culturale. “In Italia c’è un mercato in fermento e la creatività non manca”. Perché sprecarla?



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