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A cura della redazione di Capital

Imparare giocando è una virtù di famiglia

Dal numero speciale di Capital dedicato agli imprenditori che proseguono e sviluppano il successo dei genitori: i fratelli Clementoni

di Gaia Grassi
11/12/2025 02:00

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Imparare giocando è una virtù di famiglia
Matilde Brualdi Clementoni (al centro) con i figli Giovanni, Stefano, Patrizia e Pierpaolo

A Recanati, città di Leopardi, c’è un altro modo di parlare ai sogni: quello di una famiglia che da più di sessant’anni costruisce giochi. Tutto iniziò nel 1963, quando Mario Clementoni, visionario e sognatore pratico, inventò «La Tombola della Canzone», ispirata al Festival di Sanremo. Da quel garage marchigiano nacque l’idea che avrebbe cambiato per sempre il modo di imparare giocando: Sapientino, simbolo di un’Italia che cresceva tra curiosità e ottimismo.

Imparare giocando è una virtù di famiglia

Oggi la Clementoni è alla terza generazione e continua a essere un’impresa saldamente familiare, guidata dai quattro fratelli Patrizia (presidente), Giovanni (amministratore delegato), Pierpaolo (direttore del dipartimento Ricerca avanzata) e Stefano Clementoni (responsabile della sede di Hong Kong). Il quartier generale è sempre a Recanati, dove resta l’84% della produzione e dove si trova lo stabilimento di oltre 50.000 mq: una scelta controcorrente nel mondo dei giocattoli, spesso delocalizzato. Qui lavorano oltre 600 persone, e con l’indotto se ne aggiungono altre 300, per una realtà che ha chiuso l’ultimo esercizio con 220 milioni di euro di fatturato e 35 milioni di giochi venduti.

«Siamo un’industria atipica», racconta Giovanni Clementoni, a.d. e Cavaliere del lavoro, «perché nel giocattolo la produzione è quasi sempre altrove. Noi invece abbiamo scelto di restare qui, dove tutto nasce: idee, design, prototipi e prodotto finito. È una decisione che ha radici profonde, un modo per essere coerenti con la nostra storia e con il nostro territorio». La filosofia del made in Clementoni racchiude questo legame tra creatività e manifattura: una filiera interna che trasforma ogni intuizione in gioco, grazie a un reparto R&D (in cui è investito il 4% del fatturato consolidato) di oltre sessanta giovani «professionisti del giocattolo», designer, psicologi, educatori, che dialogano costantemente con scuole e famiglie. Proprio la ricerca e sviluppo è il cuore pulsante dell’azienda, dove la tradizione incontra l’innovazione: ogni anno vengono progettati più di 200 nuovi prodotti, molti dei quali derivano da studi sull’apprendimento e sulla sostenibilità dei materiali. L’attenzione all’ambiente è diventata parte della missione educativa: Clementoni ha introdotto linee in plastica riciclata, packaging ridotti e filiere controllate per ridurre le emissioni. Un percorso di responsabilità che si intreccia con la visione familiare: «Ci sentiamo custodi di un’eredità», aggiunge Pierpaolo Clementoni, «ma anche responsabili di quello che lasceremo ai nostri figli».

Imparare giocando è una virtù di famigliaImparare giocando è una virtù di famiglia

Clementoni, che ha una filiale operativa anche a Hong Kong, è presente in 85 Paesi, con nove filiali commerciali in Europa e una a Los Angeles, e continua a guardare avanti. L’innovazione passa anche per l’intelligenza artificiale, con robot educativi come Airo Pro e il Microscopio Smart AI, che fondono analogico e digitale restando fedeli alla missione educativa. «L’AI per noi non sostituisce il gioco, lo amplifica», spiega Giovanni Clementoni. «È uno strumento per rendere l’esperienza ancora più stimolante, ma sempre a misura di bambino».

Il segreto? Sessant’anni dopo, è lo stesso suggerito da Mario Clementoni: «Il gioco è una cosa seria, Non bisognerebbe mai smettere di giocare, specialmente quando si diventa grandi».

I numeri di Clementoni

1963

Anno della fondazione dell’azienda, a Recanati (Mc)

35 milioni

I giochi venduti

84%

La quota della produzione realizzata in Italia

Da Sapientino a Stranger Things: 60 anni di invenzioni

Dal 1963 a oggi, i giocattoli Clementoni hanno accompagnato generazioni di italiani. Dopo la Tombola della canzone arrivano, per citare gli iconici, Sapientino (1967) e i puzzle (1970), i giochi scientifici (1998), e per la prima infanzia i Baby Clementoni (1999). Negli anni Duemila nascono le linee Crazy Chic e Idea, dedicate alla creatività, e oggi si aggiungono Lifestyle e Youth electronics (sopra, il robot Airo Pro), simboli della frontiera tra gioco e tecnologia. Le linee di prodotto (giochi educativi, di società, scientifici, creativi, puzzle, prima infanzia, lifestyle e Youth electronics) coprono tutte le età, da 0 a 99 anni. Tra le licenze più amate figurano Disney, Star Wars, Netflix (con la serie Stranger Things che, tra le novità, prevede il set Metamorphic Art Collection, puzzle interattivo capace di trasformarsi in un quadro che mostra immagini diverse a seconda della luce proiettata dai led) e i classici party game come Pecora Nera e Drama Lama.


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